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 [REGLES DU JEU] Le Corpus de règles

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Talsymar Malebranche

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MessageSujet: [REGLES DU JEU] Le Corpus de règles   Ven 7 Fév - 12:24

Vous trouverez ci-dessous l'ensemble des règles en cours lors des événements du royaume Kaldorei. Tous les MJ ne sont pas obligés d'utiliser ces règles (encore heureux !) mais s'ils veulent employer un système de jeu qui ne soit basé ni sur les /rand pur, ni sur le stuff pvp, nous les encourageons à utiliser celles-ci.

Tout le monde est bien sûr également encouragé à nos aider à améliorer ce corpus de règles !


[size=30]Les joueurs[/size]

Caractéristiques du personnage

De base, tous les personnages ont autant de chance de réussir, dans n'importe quelle situation. Mais des différences se font remarquer, essentiellement en raison de la classe des PJ.
Il existe 7 grandes Caractéristiques de personnage :


  • Force: améliore les tentatives d'attaque au corps à corps
    Précision: améliore les tentatives de Tir avec une arme à distance (arme à munition, arme de lancer ou de jet)
    Vitesse: améliore les tentatives de déplacement, de désengagement, de fuite...
    Charisme: améliore les tentatives de conversation avec les PNJ
    Agilité: améliore les tentatives de manipulation d'objets (Crochetage...), l'escalade...
    Observation: améliore les tentatives de détection d'ennemis ou la recherche d'indices dans un lieu ou sur un objet
    Mana: améliore les tentatives d'incantation


Le Rôle du personnage

Pour plus de facilité nous proposons les équivalences suivantes pour vos personnages :
Classe IGRôle
GuerrierSentinelle (Elfe de la nuit seulement), Garde, Soldat, Mercenaire
Chevalier de la mortChevalier de la mort
ChasseurSentinelle (Elfe de la nuit seulement), Traqueur
VoleurSentinelle (Elfe de la nuit seulement), Assassin
DruideDruide
MoinePrêtre(sse)
PrêtrePrêtre(sse), Prêtre(sse) de l'ombre
DémonisteChasseur de démons (Elfes de la nuit uniquement ?), Démonologue, Pyromancien(ne)
MageArcaniste, Pyromancien(ne), Cryomancien(ne)
Chamann/a (Aucun chaman Elfe ou Worgen)
Paladinn/a (Aucun paladin Elfe ou Worgen)
Notez que pour l'instant seules les races Elfe de la nuit et Worgen sont traitées car seules résidentes permanentes et courantes de Darnassus.


Traits Universels de Personnage

En plus de choisir un rôle, tout PJ peut choisir un ou plusieurs des traits universels. Chaque Trait ne peut être choisi qu'une seule fois.

Enfant
Incompatible avec Vétéran
+10Vitesse
-5 à tout le reste

Vétéran
Incompatible avec Enfant
-10Vitesse
+10Mana OU Précision OU Force

Courtisan
+20 Charisme
-10 Force
-10 Précision

Spécialiste
Le personnage multiplie par deux tous ses bonus/malus de Rôle

[size=30]La fiche de personnage[/size]

Mettre à jour la fiche de personnage

Mettez votre rôle spécifique dans votre fiche TRP (à la place de la classe IG), de manière à ce que tout le monde puisse le reconnaitre.
Citation :

Par exemple, une chasseresse jouant une protectrice de Darnassus mettra dans sa case classe "Sentinelle".

Ecrire les Caractéristiques de son personnage

De base, tous les personnages ont autant de chance de réussir, dans n'importe quelle situation. Mais des différences se font remarquer, essentiellement en raison de la classe des PJ.

Chaque joueur devra mettre à jour sa fiche TRP en mettant dans sa description actuelle ses Caractéristiques, de manière à ce que tout le monde puisse facilement savoir de quoi il est capable.

Les Traits de son Personnage

On devrait au moins indiquer ses Traits dans sa fiche TRP, mais si possible indiquer plutôt ses différents bonus/malus de Caractéristique.
N'indiquez que les caractéristiques pour lesquelles vous avez des bonus/malus.

[size=30]Les scénarios[/size]

Chaque scénario se déroule en une suite d'événements que les PJ peuvent vivre.

Tant qu'un adversaire des PJ est présent, le scénario est une succession de tours de jeu.

Action héroïque
Une fois par partie, un PJ peut tenter une Action Héroïque.
Il peut s'agir d'une Action Héroïque Standard, ou d'une Action Héroïque propre à sa classe (cf. Classes).

[size=30]Les tours de jeu[/size]

[size=30]Les actions[/size]

Pour plus de simplicité, lorsqu'un joueur voudra accomplir une action, le MJ devra déterminer à laquelle des catégories suivantes elle se rapporte:
<ul>
<li>Action de conversation (tentative de persuasion, de conversion, tentative de baratin...)
<li>Action de combat au corps à corps
<li>Action de tir (utilisation d'un arc, d'un fusil, d'un couteau de lancer, d'un javelot...)
<li>Action d'incantation (invoquer un démon, lancer une boule de feu, appeler une bénédiction...)
<li>Action d'observation (Recherche d'un indice, surveillance, détection...)
</ul>

Quelle que soit l'action, le joueur devra faire un rand après avoir déclaré ce qu'il voulait faire.

Citation :

<b>[DarkArthas] dit :</b>Tenez bon mes amis, j'arrive ! *Tente de rejoindre ses amis au corps à corps*
<b>[DarkArthas] dit :</b>/rand

En fonction du résultat du rand, il réussit ou non son action. On suit la table suivante :
1-5 : action râtée ; échec critique
6-50 : action râtée ; échec critique
51-95 : action réussie
96-100 : action réussie ; réussite critique

Selon le type d'action, les résultats critiques sont laissés à l'appréciation du MJ.

Citation :

<i>DarkArthas a obtenu 3 à son rand</i>
<b>[MaitreDuJeu] dit :</b>DarkArthas essaie de se frayer un chemin dans la mêlée. Malheureusement, les adversaires sont trop nombreux. Il perd de vue ses compagnons et se retrouve encerclé par quatre bandits.
(Au tour prochain des adversaires du groupe, DarkArthas risque donc de subir beaucoup d'attaques... il ne fallait pas s'avancer sans réfléchir !)

Pour les actions de combat, lorsqu'elles sont réussies, le MJ applique la table suivante en jetant 1D6 :

D6
ZoneEffet
1 Jambe gauche ou droit En cas de réussite critique, ce membre devient inutilisable.
2-3 Corps la cible est touchée en plein buste, entre les épaules, dans l'estomac ou le dos, en fonction de l'angle d'attaque. En cas de réussite critique, la cible est mise hors de combat.
4-5 Bras gauche ou droit la cible est touchée au bras ou à la main (n'importe où à l'appréciation du MJ). En cas de réussite critique, ce membre devient inutilisable.
6 Tête la cible est touchée à la tête. En cas de réussite critique, la cible est mise hors de combat.
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Dorian Hawthorn

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MessageSujet: Re: [REGLES DU JEU] Le Corpus de règles   Ven 7 Fév - 14:07

Sainte mère de dieu *va se laver les yeux*

Bon courage pour vos events-actions

Je doute de jamais y participer, par contre ^^
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Talsymar Malebranche

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MessageSujet: Re: [REGLES DU JEU] Le Corpus de règles   Ven 7 Fév - 16:37

En fait, si on veut un système qui apporte plus de diversité que des /Rand avec 50% de réussite, ça me paraît équitable de se baser sur les classes IG.

L'idée est que tout le monde a, grosso modo, +20 pour certaines actions et -20 pour d'autres (ou -10 dans deux situations).

C'est juste une proposition, j'editerai le message de tête de sujet en fonction des remarques. Smile
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Dorian Hawthorn

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MessageSujet: Re: [REGLES DU JEU] Le Corpus de règles   Ven 7 Fév - 18:46

Moi, je pense que le "gameplay" compte ... et donc, quand j'ai besoin de choses de ce genre j'ai tendance à faire plus simple, bien que souvent ça hurle au scandale :

Tu me décris un emote avec un lien un de tes talents gameplay et tu me fais unr and en y ajoutant le score de la caractéristique qui semble logique pour l'utilisation du talent. Une vraie carac' du jeu, pas de charisme qui n'existe pas ^^. Donc tu ouvres la vraie fiche de perso du jeu et tu regardes for, agi, endur intel, esprit ... Bref, cela force els gens à réfléchir à fois suivante à prendre un equipement de combat et pas une chemisette ^^ cela prend en compte deja pleisn de bonus, donc aps besoin d'enr ajouter.

Ensuite l'organisateur aura eut soin de lui même donner des carac à son/ses pnj et fait un rand lui aussi.

C'est très fluide.

Pour les "point de vie", j'ia tendance à considérer que selon l'emote et le talent, l'attaque est plus ou moins destrcutrice. d'égratignure à blessure mortelle ...

ça a le mérite d'être assimilé facilement par n'importe qui, d'être mortel si tu te ballades dans une vent "exploration" avec n'importe quoi sur le dos et en main, de coller au jeu.

Après bien entendu ça oblige à connaître ses sorts, à être réactif et malin, et donne un avantage au mec qui a un peu de bagage pve ...

le soucis est la différence de niveau/capacité entre les pnj et les pj, surtout si le groupe de pj est composé de pleins de niveaux différents. reste que mon demo n'a "que" 70 en force contre 14 854 en intelligence ... Un guerrier niveau 50 par exemple a combien en force ? Il doit y avoir des moyens de pondérer. par exemple en considérant les 'critiques, toucher et hate peut être qui sont des pourcentages.
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