Vous trouverez ci-dessous l'ensemble des règles en cours lors des événements du royaume Kaldorei. Tous les MJ ne sont pas obligés d'utiliser ces règles (encore heureux !) mais s'ils veulent employer un système de jeu qui ne soit basé ni sur les /rand pur, ni sur le stuff pvp, nous les encourageons à utiliser celles-ci.
Tout le monde est bien sûr également encouragé à nos aider à améliorer ce corpus de règles !
[size=30]Les joueurs[/size]
Caractéristiques du personnageDe base, tous les personnages ont autant de chance de réussir, dans n'importe quelle situation. Mais des différences se font remarquer, essentiellement en raison de la classe des PJ.
Il existe 7 grandes Caractéristiques de personnage :
- Force: améliore les tentatives d'attaque au corps à corps
Précision: améliore les tentatives de Tir avec une arme à distance (arme à munition, arme de lancer ou de jet)
Vitesse: améliore les tentatives de déplacement, de désengagement, de fuite...
Charisme: améliore les tentatives de conversation avec les PNJ
Agilité: améliore les tentatives de manipulation d'objets (Crochetage...), l'escalade...
Observation: améliore les tentatives de détection d'ennemis ou la recherche d'indices dans un lieu ou sur un objet
Mana: améliore les tentatives d'incantation
Le Rôle du personnagePour plus de facilité nous proposons les équivalences suivantes pour vos personnages :
Classe IG | Rôle |
Guerrier | Sentinelle (Elfe de la nuit seulement), Garde, Soldat, Mercenaire |
Chevalier de la mort | Chevalier de la mort |
Chasseur | Sentinelle (Elfe de la nuit seulement), Traqueur |
Voleur | Sentinelle (Elfe de la nuit seulement), Assassin |
Druide | Druide |
Moine | Prêtre(sse) |
Prêtre | Prêtre(sse), Prêtre(sse) de l'ombre |
Démoniste | Chasseur de démons (Elfes de la nuit uniquement ?), Démonologue, Pyromancien(ne) |
Mage | Arcaniste, Pyromancien(ne), Cryomancien(ne) |
Chaman | n/a (Aucun chaman Elfe ou Worgen) |
Paladin | n/a (Aucun paladin Elfe ou Worgen) |
Notez que pour l'instant seules les races Elfe de la nuit et Worgen sont traitées car seules résidentes permanentes et courantes de Darnassus.
Traits Universels de PersonnageEn plus de choisir un rôle, tout PJ peut choisir un ou plusieurs des traits universels. Chaque Trait ne peut être choisi qu'une seule fois.
EnfantIncompatible avec Vétéran
+10Vitesse
-5 à tout le reste
VétéranIncompatible avec Enfant
-10Vitesse
+10Mana OU Précision OU Force
Courtisan+20 Charisme
-10 Force
-10 Précision
SpécialisteLe personnage multiplie par deux tous ses bonus/malus de Rôle
[size=30]La fiche de personnage[/size]
Mettre à jour la fiche de personnageMettez votre rôle spécifique dans votre fiche TRP (à la place de la classe IG), de manière à ce que tout le monde puisse le reconnaitre.
- Citation :
Par exemple, une chasseresse jouant une protectrice de Darnassus mettra dans sa case classe "Sentinelle".
Ecrire les Caractéristiques de son personnageDe base, tous les personnages ont autant de chance de réussir, dans n'importe quelle situation. Mais des différences se font remarquer, essentiellement en raison de la classe des PJ.
Chaque joueur devra mettre à jour sa fiche TRP en mettant dans sa description actuelle ses Caractéristiques, de manière à ce que tout le monde puisse facilement savoir de quoi il est capable.
Les Traits de son PersonnageOn devrait au moins indiquer ses Traits dans sa fiche TRP, mais si possible indiquer plutôt ses différents bonus/malus de Caractéristique.
N'indiquez que les caractéristiques pour lesquelles vous avez des bonus/malus.
[size=30]Les scénarios[/size]
Chaque scénario se déroule en une suite d'événements que les PJ peuvent vivre.
Tant qu'un adversaire des PJ est présent, le scénario est une succession de tours de jeu.
Action héroïqueUne fois par partie, un PJ peut tenter une Action Héroïque.
Il peut s'agir d'une Action Héroïque Standard, ou d'une Action Héroïque propre à sa classe (cf. Classes).
[size=30]Les tours de jeu[/size]
[size=30]Les actions[/size]
Pour plus de simplicité, lorsqu'un joueur voudra accomplir une action, le MJ devra déterminer à laquelle des catégories suivantes elle se rapporte:
<ul>
<li>Action de conversation (tentative de persuasion, de conversion, tentative de baratin...)
<li>Action de combat au corps à corps
<li>Action de tir (utilisation d'un arc, d'un fusil, d'un couteau de lancer, d'un javelot...)
<li>Action d'incantation (invoquer un démon, lancer une boule de feu, appeler une bénédiction...)
<li>Action d'observation (Recherche d'un indice, surveillance, détection...)
</ul>
Quelle que soit l'action, le joueur devra faire un rand après avoir déclaré ce qu'il voulait faire.
- Citation :
<b>[DarkArthas] dit :</b>Tenez bon mes amis, j'arrive ! *Tente de rejoindre ses amis au corps à corps*
<b>[DarkArthas] dit :</b>/rand
En fonction du résultat du rand, il réussit ou non son action. On suit la table suivante :
1-5 : action râtée ; échec critique
6-50 : action râtée ; échec critique
51-95 : action réussie
96-100 : action réussie ; réussite critique
Selon le type d'action, les résultats critiques sont laissés à l'appréciation du MJ.
- Citation :
<i>DarkArthas a obtenu 3 à son rand</i>
<b>[MaitreDuJeu] dit :</b>DarkArthas essaie de se frayer un chemin dans la mêlée. Malheureusement, les adversaires sont trop nombreux. Il perd de vue ses compagnons et se retrouve encerclé par quatre bandits.
(Au tour prochain des adversaires du groupe, DarkArthas risque donc de subir beaucoup d'attaques... il ne fallait pas s'avancer sans réfléchir !)
Pour les actions de combat, lorsqu'elles sont réussies, le MJ applique la table suivante en jetant 1D6 :
D6
Zone | Effet |
1 | Jambe gauche ou droit | En cas de réussite critique, ce membre devient inutilisable. |
2-3 | Corps | la cible est touchée en plein buste, entre les épaules, dans l'estomac ou le dos, en fonction de l'angle d'attaque. En cas de réussite critique, la cible est mise hors de combat. |
4-5 | Bras gauche ou droit | la cible est touchée au bras ou à la main (n'importe où à l'appréciation du MJ). En cas de réussite critique, ce membre devient inutilisable. |
6 | Tête | la cible est touchée à la tête. En cas de réussite critique, la cible est mise hors de combat. |