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 Le Lore des Kaldorei

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Ishula'Dé
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Ishula'Dé


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Le Lore des Kaldorei Empty
MessageSujet: Le Lore des Kaldorei   Le Lore des Kaldorei EmptyVen 6 Déc - 7:15

J'ai recopié ce texte à cette adresse (http://kirintor-rp.forumsrpg.net/t2486-le-peuple-kal-dorei-histoire-et-culture) sur le forum Kirin Tor Roleplay. Son auteur est Grelot-de-Bois et si jamais il passe ici, je le remercie vivement pour ce post des plus complets et des mieux écrits. Je n'aurai pas fait mieux donc je me permet de vous le redonner ici, en remerciant encore une fois son auteur.



Préface

Après avoir abordé le cas tout à fait particulier des Bien-Nés et des Shen'dralar, je vais tenter de détailler les caractéristiques du RP Elfe de la Nuit en général, et de démontrer qu'il se trouve à des dizaines de lieues du RP "elfique" que l'on retrouve dans la plupart des univers med-fan : le Seigneur des Anneaux, Naheulbeuk, Warhammer, etc.

Il est nécessaire de garder à l'esprit tout au long de la lecture de cet article que des exceptions sont toujours possibles, et que les personnages sortant des sentiers battus peuvent être cohérents dans une certaine mesure. Le sujet de cette étude, toutefois, demeure le RP typique, commun, courant, habituel, global, et principal du peuple Kal'doreï. Les cas hors-norme, qui ne peuvent être considérés comme part intégrante de leur peuple, ne sont pas représentatifs et seront donc ignorés dans ce texte.

Il faut d'autre part noter que nombre de points abordés ici sont sujets à spéculations, voire à débats, et que ces débats sont bien loin d'être fermés. J'invite donc le joueur de personnage Elfe de la Nuit à la tolérance dans ce qu'il considère comme le RP "purement Kal'doreï".

Les sources de cet article sont principalement Warcraft III, World of Warcraft, et WoW Wiki.


La naissance et l'hégémonie d'un Empire

L'histoire des Kal'doreï commence vers 16 000 avant l'ouverture de la Porte des Ténèbres, lors de la chute de l'Empire Azj'Aqir, qui jusque là régnait sur la moitié du continent unique forgé par les Titans. Les Trolls, alors divisés en deux Empires Jumeaux, celui des Gurubashi au sud, et celui des Amani au nord, se partagèrent les terres nouvellement gagnées, mais n'osèrent pas explorer les terres vierges du centre de Kalimdor. Ces terres, en effet, étaient recouvertes d'impénétrables forêts dont la sauvagerie surpassait celle des Trolls, et nul Mortel doué d'intelligence n'y résidait.

Il semble cependant qu'un jour un groupe de Trolls s'y soit tout de même enfoncé. On ignore s'il s'agissait d'une tribu bannie par les Empires, d'une troupe d'audacieux explorateurs, ou simplement d'individus en perdition ; en fait, il ne s'agit que d'hypothèses, et personne à ce jour n'est capable de donner un avis avec certitude. Un fait nous est toutefois rapporté par les experts : une tribu d'humanoïdes nocturnes atteignit les rivages du Puits d'Éternité et s'y fixa. Le scenario le plus populaire quant à leur origine affirme qu'il s'agirait d'anciens Trolls - ou d'ancêtres des Trolls - que les énergies mystiques du Puits auraient fait muter ou évoluer.

Sous l'action du Puits d'Éternité et de sa puissance sans limite, les Elfes de la Nuit primitifs, puisqu'il s'agit d'eux, se développèrent à une vitesse extraordinaire. Bientôt, ils nommèrent leur domaine Kalimdor, ce qui dans leur langue ancienne signifie "Terre de l'éternelle lumière des étoiles", et eux-même se baptisèrent les Kal'doreï, autrement dit les Enfants ou Nés des Étoiles. Il est intéressant de noter que, dans le langage des Titans, le mot "Kalimdor" existe et possède le même sens, ce qui suggère que les Elfes de la Nuit sont liés d'une manière quelconque aux Titans. Soit ces derniers les ont créés à dessein, soit leur langue est en partie issue d'inscriptions visibles sur le Puits. Comment auraient-ils pu les lire ? On l'ignore.

Quoi qu'il en soit, les Kal'doreï élaborèrent rapidement des techniques diverses que même les antiques civilisations Trolles ne connaissaient pas. Ils profitèrent également d'une longévité remarquablement accrue par la présence de ce Puits d'où la Vie avait surgi. Vers -14 000, le fameux Culte d'Elune naquit, son origine nous étant inconnue, et les Elfes de la Nuit commencèrent une fulgurante ascension vers le pouvoir en repoussant les Trolls jusqu'aux marges du continent. Bientôt, la tribu put être considérée comme un véritable Empire dont la culture était profondément ancrée.


La Gloire d'Azshara et la Guerre des Anciens

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A une date qui nous est inconnue, l'Impératrice Azshara accéda au pouvoir. Azshara était fascinée par le Puits autour duquel son peuple avait grandi... aussi, elle décida pour le bien de son peuple qu'il fallait l'étudier pour en tirer le meilleur parti. Elle commença par faire ériger autour de lui le formidable Palais Éternel (*) et par fonder la caste des Bien-Nés, des savants privilégiés dont la mission serait d'étudier le Puits. Les Bien-Nés résidaient généralement au palais d'Azshara et ne se mêlaient pas au reste de la population.

(*) La plupart des sources officielles se contredisent sur ce point. On ignore en réalité si le Palais Éternel se trouvait à Zin'Azshari ou à Suramar, et on ignore la location exacte de cette dernière. Il est cependant certain que ces deux villes étaient des résidences impériales à leur manière, et qu'elles comptaient toutes deux un grand palais.

Azshara était sans doute la meilleure reine qu'une civilisation puisse souhaiter. Pleine de sagesse, de charisme, de dévouement, et de fermeté, elle avait le sens des priorités et mena son peuple à une gloire qu'il n'avait jamais connu et ne connaitrait plus jamais. Également réputée pour sa beauté à couper le souffle, elle était profondément aimée de son peuple et suscitait l'admiration, si bien que la capitale, qui entourait le Puits d'Éternité, fut renommée Zin'Azshari, ce qui signifie "Gloire d'Azshara". L'obsession de la connaissance du Puits d'Éternité, toutefois, bien que partant de l'intention louable d'apporter plus à son peuple, était en elle grandissante. Les Bien-Nés, quant à eux, autrefois appelés Quel'doreï (*), étaient pour le moins contestés et généralement peu appréciés.

(*) Le terme "Quel'doreï" est aujourd'hui utilisé pour désigner les Hauts-Elfes, qui se différencient grandement des Bien-Nés. Pour plus de précisions, voir le sujet dédié.

Alors que le temps passait, les Bien-Nés étudiaient de plus en plus profondément la magie pure du Puits d'Éternité. Une magie pure, mais pas sans effet secondaire. En effet, certains eurent une apparence physique altérée, et tous subirent une dépendance croissante à la magie. Mais surtout, un jour vint, vers -10 000, où la Légion Ardente ressentit la présence de cette incroyable source de puissance, à cause de son utilisation excessive par les Bien-Nés. Sargeras, le Titan Noir, le Destructeur de Mondes, entra en communication avec la Reine Azshara dès que l'occasion s'en présenta, et elle fut subjuguée par sa stature divine. Sargeras prétendit être une déité bienfaisante et promit d'apporter une gloire sans fin à Azshara et à son peuple, si toutefois elle lui permettait de la rejoindre en Kalimdor.

Azshara accepta naïvement de suivre les instructions du Seigneur des démons, et les portails se multiplièrent dans son palais. Certains Bien-Nés furent intégralement corrompus par les démons - c'est notamment le cas de Xavius, le premier des satyres -, et ils parvinrent sans grande difficulté à manipuler Azshara pour qu'elle ne se doute pas des réelles intentions de son nouveau maître.

Puis la Guerre des Anciens éclata. L'objectif de cet article n'étant pas de résumer ce qui est expliqué en détails dans plusieurs livres (Tome 1, Tome 2, Tome 3), nous allons seulement en rappeler les points les plus importants - notez qu'il s'agit de spoil : Furion Stormrage devint le premier des druides, sous la tutelle de Cénarius ; les dragons furent trahis par Neltharion après sa création de l'Âme du Démon ; avec Tyrande Whisperwind, Furion parvint à atteindre le Puits d'Éternité avant l'arrivée de Sargeras ; mais en interrompant l'invocation, il déclencha l'explosion du Puits d'Éternité, qui ébranla à jamais Azeroth, divisant le monde en plusieurs continents.

Les océans s'engouffrèrent dans la brèche, et, tandis qu'Azshara et ses Bien-Nés mutèrent pour la plupart en Nagas, une minorité suivit les Kal'doreï survivants dans un exode maritime jusqu'aux forêts du Mont Hyjal.


L'Arbre-Monde et le pacte des Aspects

Le monde était marqué à jamais par la Guerre des Anciens, mais la Légion Ardente avait finalement été repoussée, in extremis. Les Elfes de la Nuit commencèrent à rebâtir leur civilisation sur les terres de l'Ouest, qui gardèrent amèrement le nom de Kalimdor. Désormais, et pour des millénaires, les Elfes de la Nuit haïraient profondément la magie, assimilée à Azshara et aux démons. Abandonnant leur attitude impérialiste, ils se rapprochèrent de la nature et se laissèrent guider par Malfurion, qui, devenu Archidruide, répandit avec son mentor Cénarius la pratique du druidisme.

Cependant, il restait encore aux Elfes une importante péripétie à vivre. Illidan Stormrage, frère jumeau de Furion, a toujours eu une personnalité tourmentée et ambiguë. A la fois Bien-Né extrêmement dépendant à la magie et romantique fou amoureux de Tyrande - dont le cœur penchait platoniquement pour l'autre frère -, il hésita longuement durant la Guerre des Anciens quant au camp à suivre. Aidant tantôt Azshara tantôt les ennemis de la Légion, il se révéla finalement ne servir que ses pulsions incontrôlables et ses propres intérêts.

Or Illidan parvint, juste avant l'explosion du Puits d'Éternité, à récupérer sept fioles de ses eaux enchantées. Arrivant sur le continent de l'Ouest, il gravit le Mont Hyjal, et versa trois de ces fioles dans le lac qui reposait à son sommet. Cela eut la terrible conséquence de créer un deuxième Puits d'Éternité, et donc une nouvelle source de la convoitise des démons. L'Archidruide se rendit vite compte de l'irréparable erreur de son frère, et il le fit enfermer dans les profondeurs de la terre. Là, Illidan et ses partisans furent gardés par Maiev Shadowsong et ses sœurs justicières pendant plus de dix mille ans.

Puis Malfurion alla prévenir les trois Aspects draconiques d'alors de ce qu'il s'était passé - Neltharion ruminant ses plans dans son repaire, et Malygos tombant dans la folie suite à la mort de ses enfants. Alextrasza, Ysera, et Nozdormu prirent une décision lourde de conséquences. Ils plantèrent dans le nouveau Puits d'Éternité une graine de l'Arbre-Mère G'hanir, tué lors de la Guerre des Anciens, et ils l'enchantèrent trois fois afin de lui donner divers effets.

Destiné à absorber toute la magie du nouveau Puits pour la rendre inutilisable et invisible aux yeux des démons, le jeune Arbre-Monde prit en quelques siècles une taille gigantesque. Cette énergie, en effet, serait consumée de deux manières : d'une part, par l'enchantement d'Alextrasza, en permettant à l'Arbre de croître ; d'autre part, par l'enchantement de Nozdormu, en donnant l'immortalité aux Elfes de la Nuit. Le troisième enchantement, celui d'Ysera, nécessitait en effet leur concours : il lia l'Arbre-Monde au Rêve d'Émeraude - le Rêve éveillé de la Création des Titans - afin que jamais il ne soit corrompu ni dévié de l'objectif des Aspects. Les Elfes de la Nuit, pour leur part, durent en échange jurer aux Aspects qu'ils défendraient l'Arbre-Monde et le Rêve d'Émeraude coûte que coûte.

L'Arbre-Monde fut nommé Nordrassil, ce qui signifie Couronne des Cieux. Et la société des Kal'doreï fut définitivement bouleversée par la mission qui lui était confiée...


Les Sentinelles et la Longue Veille

Les Elfes de la Nuit avaient beaucoup mûri. Ils savaient, désormais, que l'avenir du monde était entre leurs mains. Leur mission sacrée était donc de le défendre suivant le plan des Aspects. Le peuple Elfe de la Nuit, ne vivant plus pour lui même mais pour un noble sacrifice, se figea littéralement dans le temps. En effet, les mâles devinrent dans leur totalité des druides et durent s'endormir pour rejoindre le Rêve d'Émeraude, et les femmes devinrent dans leur totalité des guerrières dont le seul but était de défendre la forêt d'Ashenvale (Orneval en VF).

Comme précisé dans l'introduction de cet article, il existe des exceptions. Des exceptions. Il peut s'agir par exemple d'une femme Elfe de la Nuit qui, vivant seule dans la forêt, aurait suivi l'enseignement d'un Gardien du Bosquet et aurait fini par rejoindre le Rêve ; ou encore, d'un petit villageois si perdu dans son trou de la campagne qu'il n'a même pas été mis au courant de la Guerre des Anciens. Cela peut encore être un homme Kal'doreï qui, pour des raisons inconnues, est incapable d'interagir avec les esprits de la nature ; ou, pourquoi pas, un ancien Bien-Né qui s'est exilé loin de son peuple pour vivre en ascète. De nombreux scenarii de ce type sont possibles, mais une constante demeure : il s'agit d'exceptions exceptionnelles non-représentatives et extraordinaires, comparables IRL à un Siou albinos, bouddhiste, astronaute, et éleveur de hamsters. Bien entendu, nous hyperbolisons, mais le principe est là.

Les conséquences de cette société des castes sont extrêmement intéressantes et donnent au RP Kal'doreï une bonne part de sa saveur. En effet, les deux sexes ayant été séparés pendant plus de 7000 ans (nous expliquerons un peu plus loin pourquoi cette date), la reproduction a été impossible pendant cette période. D'autre part, les Elfes de la Nuit sont immortels. On en conclue qu'ils ont bel et bien été figés dans le temps, grossièrement entre la Guerre des Anciens et aujourd'hui. Il n'y a eu quasiment aucune naissance ni mort durant cette période, sauf exception encore une fois. Aujourd'hui, les sexes ne sont plus séparés, et un homme peut devenir prêtre d'Elune (quoique cela soit étrange, puisque dans l'esprit Elfe de la Nuit, il s'agit d'une tâche exclusivement féminine). Il peut devenir prêtre d'Elune, mais il a un passé de druide.

Toutefois, la Longue Veille des Sentinelles et le long sommeil des druides ne commencèrent pas dès le pacte signé avec les Aspects. En effet, les druides n'entrèrent dans le Rêve que très progressivement, afin de régler les derniers détails pratiques sur la terre ferme. L'un de ces problèmes pratiques les plus importants était constitué par les Bien-Nés survivants. Ceux-ci avaient intégré bon gré mal gré la nouvelle société Kal'doreï sous l'œil vigilant l'Archidruide, et représentaient une opposition face au plan des Aspects ; en effet, ils désiraient plus que tout goûter à nouveau à la magie du Puits d'Éternité. Encore une fois, nous vous recommandons de jeter un œil au sujet dédié si vous cherchez plus d'informations sur cette période.

Certains anciens Bien-Nés s'intégrèrent parfaitement à la population Kal'doreï. Certains, même, devinrent druides et accomplirent avec leurs frères le devoir qui était le leur. Une grande partie, toutefois, refusa d'abandonner la pratique de la magie malgré les injonctions de Furion Stormrage. Cela mena vers -7300 à l'exil de tous les Bien-Nés non intégrés. La plupart devinrent par la suite les premiers Hauts-elfes, mais il est envisageable que certains aient tenté de vivre en de plus petites communautés, par exemple sur des îles isolées ou en Northrend.

Ce n'est qu'après cet exil que la Longue Veille des Sentinelles commença réellement... les couples se séparèrent en se jurant de se retrouver un jour. Le couple de Furion et Tyrande est en cela exemplaire du RP Elfe de la Nuit : un amour paisible, respectueux, et platonique qui ne connait quasiment pas le sexe. Il est cependant tout à fait envisageable que, parmi les Sentinelles, bon nombre aient fini par relâcher leurs efforts et soient devenues lesbiennes. L'homosexualité est en revanche inenvisageable pour un Elfe de la Nuit mâle (*), car la vie dans le Rêve d'Émeraude est intemporelle et ne permet ni interactions de ce type ni naissance de pulsions.

(*) Sauf exception, bien entendu.


La Guerre des Sables Changeants

La Guerre des Sables Changeants eut lieu vers -1000 et opposa les Qiraji aux Kal'doreï ainsi qu'aux Vols draconiques. Il y a beaucoup à dire sur cette guerre, mais moins que sur la Guerre des Anciens. Si cette guerre est évoquée dans le présent article alors qu'elle n'en est pas le sujet, ce n'est pas parce qu'elle fut d'une importance aussi capitale que celle des Anciens (ce n'est pas le cas), mais parce qu'elle fut l'occasion de briser ponctuellement la Longue Veille des Sentinelles et de sortir les druides de leur sommeil. C'est pourquoi il est envisageable que certains Elfes de la Nuit soient âgés de seulement 1000 ans.

Étrangement, on ignore où étaient Malfurion et Tyrande durant la Guerre des Sables Changeants. C'est l'Archidruide Fandral Straghelm (Forteramure) qui fut chargé de commander son peuple, et il le fit avec talent jusqu'à un incident précis qui le marqua de manière indélébile et concrétisa la scission entre les deux courants de pensée druidiques actuels.

La guerre fut déclenchée lorsque des nuées d'innombrables insectes envahirent les forêts de Feralas. Les Qiraji partaient à la conquête du monde. Immédiatement, les druides (*) furent réveillés à l'aide du Cor de Cénarius. On peut supposer que c'est Cénarius lui-même qui s'en chargea, pendant que les Sentinelles suivirent les Prêtresses de la Lune au combat. Les Qiraji furent tout d'abord repoussés sans grande difficulté jusqu'à leurs terres natales : Silithus.

(*) Une proportion inconnue des druides est restée dans le Rêve d'Émeraude.

Fandral Forteramure prit le commandement des armées Kal'doreï et dût faire face aux véritables légions des Qiraji. Il fut repoussé jusqu'en Tanaris, où les Grottes du Temps furent attaquées. Les Vols draconiques sortirent alors de leur torpeur et vinrent prêter main forte à Fandral ; de toute évidence, les Qiraji n'étaient pas un simple peuple, mais servaient une force profondément maléfique qui se révélera être le Dieu Très Ancien C'thun.

Avec l'aide des dragons - principalement le Vol de Bronze -, les Qiraji furent à nouveau repoussés jusqu'en Silithus. C'est là-bas que se produisit la tragédie évoquée plus tôt : Valstann, le fils unique et adoré de Fandral, fut tué par le Général Rajaxx. Fou de douleur, Fandral en tint les dragons pour responsables, ce qui aura des conséquences importantes par la suite.

Les Qiraji réussirent à nouveau à repousser les Kal'doreï et les dragons. Mais, alors que leurs armées se préparaient en Tanaris à faire face aux milliers d'insectes géants, une force inconnue arrêta net la puissance implacable d'Ahn'Qiraj aux portes du cratère d'Un'goro. Un rôliste averti pourra comprendre, s'il a fait les quêtes de Silithus et celles de Sholazar, que cette force était l'arme secrète laissée par les Titans à Freya et à son équivalent d'Uldum : le puissant Etymidian.

Grâce à ce retournement de situation inespéré, les Elfes et les dragons parvinrent à repousser les Qiraji jusque dans leur propre forteresse. Dans un effort ultime, les quatre Vols unirent leurs pouvoirs à ceux de Fandral pour créer un sceau millénaire et enfermer leurs ennemis à Ahn'Qiraj. Lorsque ce fut fait, Anachronos, envoyé de Nozdormu, confia à l'Archidruide le fameux Sceptre des Sables Changeants, seul objet capable de briser le sceau et de libérer les Qiraji.

Mais Fandral Forteramure était encore transi de la douleur occasionnée par la perte de son fils. Il brisa le Sceptre sans cérémonie, et fit le vœu de ne plus jamais avoir à faire aux dragons. Anachronos récupéra les fragments du Sceptre et les confia à un membre de chaque Vol. Ils ne furent rassemblés que 1000 ans plus tard par la Prêtresse de la Lune Shiromar.


La Fin de l'Éternité

La Longue Veille des Sentinelles et le long sommeil des druides ne s'achevèrent qu'il y a dix ans, lors de la Troisième Guerre. Cette histoire épique, qui est la référence absolue en matière de RP Elfe de la Nuit, nous est contée dans Warcraft III Reign of Chaos et est poursuivie dans l'extension The Frozen Throne. Les paragraphes qui suivent sont du spoil.

Alors que la Légion Ardente et le Fléau étaient en train de ravager les terres de l'Est, Thrall et Jaïna Proudmoore atteignirent séparément le continent oublié de Kalimdor avec leurs hommes respectifs. Tous deux obéissaient à un mystérieux Prophète leur recommandant de rejoindre l'Oracle, qui les attendrait au sommet du Pic de Stonetalon (les Serres Rocheuses, en VF). Pour atteindre le sommet du Pic, les orcs et les humains durent pénétrer dans la forêt interdite : Ashenvale. Les nobles Sentinelles, fidèles à leur mission sacrée et ignorant que la Légion était de retour, combattirent les deux peuples avec la même fermeté. De nombreux morts eurent lieu d'un côté comme de l'autre, ce qui discrédite plus ou moins le deus ex machina de WoW, à savoir l'entrée des Kal'doreï dans l'Alliance. La Horde infligea toutefois de plus profondes blessures encore aux Elfes de la Nuit, car, en partie corrompue par le Seigneur des Abîmes Mannoroth, elle tua le demi-dieu Cénarius, ce qui ne serait jamais pardonné.

Ce n'est que lorsque Jaïna, Thrall, et Tyrande se retrouvèrent avec surprise dans la Clairière de l'Oracle que cette guerre cessa. En effet, l'Oracle se révéla ne faire qu'un avec le Prophète, et expliqua qu'il était en réalité Medivh. Usant de toute sa force de persuasion pour réunir les anciens ennemis face à un Mal bien plus grand, le Dernier Guardien parvint à fonder une fragile alliance de circonstance contre la Légion Ardente. L'objectif ? L'empêcher à tout prix d'atteindre Nordrassil, l'Arbre-Monde.

La Légion Ardente et le Fléau arrivèrent peu après en Ashenvale. Cénarius étant mort, c'est Tyrande qui se chargea de retrouver son Cor enchanté, l'unique objet capable de sortir les druides du Rêve d'Émeraude en cas d'urgence. Elle réveilla ainsi Malfurion, qui se chargea de se rendre aux Refuges des Saisons des Druides de la Griffe et des Druides de la Serre - les Ours et les Corbeaux. Parallèlement, Tyrande commit l'erreur de libérer Illidan de sa prison, pensant qu'il se révélerait peut-être utile. Il parvint effectivement à tuer le Seigneur de l'Effroi Tichondrius, manipulateur diabolique, mais uniquement à un terrible prix : sous l'impulsion d'Arthas, il consuma le Crâne de Gul'Dan, ce qui fit de lui un démon plus qu'un elfe, et le mena à être définitivement banni par son frère courroucé.

La Fin de l'Éternité arrivait enfin. Les druides étaient éveillés, et les trois factions - les Sentinelles, la Horde, et l'Alliance - organisèrent ensemble la défense du Mont Hyjal, de l'Arbre-Monde, et du Puits d'Éternité. Bien sûr, elles ne purent repousser la terrifiante puissance d'Archimonde le Profanateur, mais elles gagnèrent le temps nécessaire à l'Arbre-Monde pour réunir toutes les forces qu'il avait emmagasiné pendant 10 000 ans. C'est en soufflant dans le Cor de Cénarius au moment propice qu'au prix de l'immortalité de son peuple l'Archidruide libéra cette magie, si intense qu'elle détruisit Archimonde et incendia Ashenvale.




Aujourd'hui...

Les Elfes de la Nuit sont demeurés des amis de l'Alliance. Attention, de même que dire "les Elfes de Sang appartiennent à la Horde" est un faux-sens, dire "les Elfes de la Nuit appartiennent à l'Alliance" est un abus. Ils demeurent une faction séparée - un peuple séparé.

Depuis la fin des événements de la Troisième Guerre, les Kal'doreï se sont ouverts. L'apprentissage du druidisme est en effet maintenant possible pour les femmes ainsi que pour les Taurens auprès du Cercle Cénarien. De même, d'anciens druides ont abandonné cette voie qui n'était pas leur vocation pour recommencer à vivre, simplement.

Fandral Forteramure, désireux de rendre l'immortalité à son peuple, a planté sur Kalidar, une île de l'archipel de Brume-Azur, une graine de Nordrassil, l'Arbre-Monde. Il a cependant "omis" de consulter les Aspects ; il était à ses yeux absolument hors de question de leur demander leur avis, et encore moins une bénédiction. C'est pourquoi nous ignorons tout à fait, aujourd'hui, si cela a fonctionné : il faudra attendre quelques siècles pour savoir si les Kal'doreï sont encore mortels. Quoi qu'il en soit, Teldrassil, la Couronne de la Terre, est devenue la nouvelle forteresse des Kal'doreï, qui y ont bâti une capitale mystique : Darnassus. De sombres rumeurs de corruption de l'Arbre se répandent par ailleurs, obstacle imprévu que les Dragons auraient peut-être su éviter...

Le Rêve d'Émeraude a pour sa part été corrompu par une force mystérieuse appelée le Cauchemar, et que nombre d'indices indiquent comme étant l'œuvre des Dieux Très Anciens - en fait, la chose est même certaine, grâce à la suite de quêtes de l'ouverture des Portes d'Ahn'Qiraj. L'Archidruide Furion Stormrage tente désespérément de combattre le Cauchemar aux côté d'Ysera la Rêveuse, et nous n'aurons quasiment pas de nouvelles de lui avant Cataclysm. Empoisonnés par un venin psychique destructeur, la plupart des druides qui étaient encore dans le Rêve s'y trouvent actuellement enfermés ou sont devenus fous.


Les Sentinelles et les Prêtresses de la Lune

Que sont les Sentinelles et les Prêtresses de la Lune ? Cette question est réellement légitime, car la réponse est loin d'être aussi simple que l'on pourrait le croire. En effet, si les Sentinelles sont présentées comme étant des guerrières, c'est au sens... français du terme, et non pas au sens gameplay. La même chose, bien entendu, est valable pour les Prêtresses de la Lune : elles ne sont pas du tout semblables aux prêtres de la Lumière.

Si le gameplay le permettait, Sentinelle devrait être une classe distincte, accessible uniquement aux Elfes de la Nuit. En effet, les Sentinelles sont un mélange entre des "chasseurs", des "guerriers", et des "voleurs".

Rôles principaux connus :

- Archère : il s'agit du soldat le plus répandu chez les Sentinelles. Les Archères combattent généralement sans familier, c'est pourquoi elles ne sont pas exactement des chasseurs de WoW ; toutefois, c'est bien ce rôle-ci qui souffre le moins de l'adaptation au MMO RPG. En outre, on peut tout à fait imaginer une archère accompagnée d'un faucon ou chevauchant un tigre de guerre qu'elle aura élevé. Elles sont des guerrières d'élite dont les flèches sont mortelles, et, comme toutes les Sentinelles, ont reçu un entrainement extrêmement rigoureux au camouflage. Du fait de leur relative faiblesse physique, les embuscades et la guérilla sont leur spécialité.

- Chasseresse : les Chasseresses sont moins courantes que les Archères, car leur équipement est plus couteux. En effet, leur "équipement" inclue un sabre-de-nuit de guerre qu'elles chevauchent. Attention : le nom de cette combattante est extrêmement trompeur pour un joueur de WoW ne sachant plus faire la différence entre un simple mot français et un terme technique de gameplay. En effet, les Chasseresses n'ont à peu près rien à voir avec les chasseurs de World of Warcraft ; elles sont bien plus proches des guerriers. Vêtue d'une armure plus efficace que les Archères - et notamment un casque très caractéristique -, elles utilisent une arme unique en son genre : un triple glaive de guerre. Celui-ci n'est hélas pas accessible en jeu, mais est visible sur des PNJ tels que Tyrande elle-même. Il s'agit d'une arme de corps à corps qui peut également être utilisée comme un boomerang à courte portée. Rebondissant sur les différentes cibles, il est capable d'infliger des blessures létales.

- Chevaucheuse d'hippogriffe : les Chevaucheuses d'hippogriffe sont des combattants rares que l'on peut considérer soit comme des guerriers d'élite, soit comme des lieutenants. Il s'agit simplement d'Archères qui harcèlent l'ennemi depuis les airs. Les Hippogriffes sont également très efficaces pour combattre au corps à corps les créatures aériennes telles que les griffons ou les wyvernes.

- Sœurs d'Elune : il s'agit simplement du nom global donné aux Prêtresses de la Lune, mais il est préférable de l'utiliser pour les désigner dans leur ensemble ou bien pour désigner une prêtresse de rang inférieur uniquement. C'est la Prêtresse de la Lune qui souffre le plus de son passage de Warcraft III à WoW. En effet, les Prêtresses de la Lune n'ont rien en commun avec la classe de Prêtre.

Tout d'abord, une Prêtresse de la Lune est une combattante. Une Sentinelle à part entière. Les Prêtresses de la Lune combattent généralement à l'arc. Sans doute peuvent-elles relativement tenir le rôle de soigneuses, mais en une bien moindre mesure que tout ce que l'on peut imaginer ; soigner, chez les Elfes de la Nuit, est le rôle des druides - et ils le font plus sous forme humanoïde que sous forme d'arbuste. La connaissance des herbes et les pouvoirs de la Nature sont leur affaire, pas celle des Prêtresses, qui sont des combattantes.

Les Prêtresses de la Lune ont toutefois bel et bien quelques "pouvoirs magiques", ou mystiques, devrions-nous dire - car il ne s'agit pas de magie, mais de dons accordés par leur déesse. Et il s'agit encore une fois d'une aberration de WoW : les sorts d'arcane du druide sont tous, en réalité, des pouvoir des Prêtresses de la Lune. Celles-ci ont la capacité de tirer de l'énergie des Astres, en particulier la plus grosse des deux Lunes d'Azeroth, et de s'en servir pour immoler leurs adversaires. Il est d'ailleurs utile de noter que le druide n'a aucune sorte de connexion avec Elune et les Astres, si ce n'est la Foi, que l'on retrouve exactement sous la même forme chez toutes les Sentinelles et même certains Bien-Nés.

En combat, la Prêtresse d'Elune est donc un mix (plus ou moins libre dans le détail) entre Guerrier, Chasseur, Voleur, Prêtre, et Druide. Bonne chance. Neutral

Il est à noter que le clergé, chez les Elfes de la Nuit, a toujours été tenu par des femmes. Et cela n'est absolument pas dû à la Longue Veille, puisque c'était d'ores et déjà le cas avant la Guerre des Anciens (cf la trilogie). Parler d'un prêtre d'Elune revient donc plus ou moins à parler d'une prêtresse catholique - bien que l'aspect hérétique de la chose ne soit pas le point sur lequel nous souhaitons appuyer. Il s'agit d'une affaire de société et de tradition plus que d'une affaire de dogme.


Le druidisme chez les Kal'doreï

Progression et perception du temps

La pratique du druidisme, depuis la Guerre des Anciens, est exclusivement réservée aux mâles par le Cercle Cénarien. Depuis la fin de la Troisième Guerre, des druidesses ont toutefois commencé à être formées par le Cercle. On peut également imaginer, à titre absolument exceptionnel, une druidesse indépendante élevée par un Gardien du Bosquet, ou BG similaire.

Les Elfes de la Nuit sont - ou du moins étaient - immortels. Pour cette raison, leur perception du temps est aux antipodes de la nôtre. L'apprentissage du druidisme est donc nécessairement chose lente. Les Elfes de la Nuit et les Gardiens du Bosquet prennent tout le temps qu'il leur faut. Ils ne sont pas pressés, ils ont l'éternité devant eux ! La chose est d'autant plus vraie qu'ils s'efforcent de se comporter avec sagesse, afin de ne pas retomber dans leurs anciennes erreurs, celles qui les ont amenés à un tel sacrifice.

Par conséquent, à l'instar des Ents dans le Seigneur des Anneaux, arbres humanoïdes antiques qui prennent une journée pour mâchonner une phrase, les Elfes de la Nuit vont très lentement dans l'apprentissage des choses et surtout dans la progression sociale. C'est pour cette raison qu'il est aberrant de voir une druidesse atteindre le rang de... "Archidruidesse" en une petite dizaine d'années. Une Archidruidesse, si Archidruidesse il y a, était nécessairement druidesse depuis bien des siècles, ce qui implique l'un des BG exceptionnels évoqués plus tôt.


Castes de druides

Les druides, contrairement à ce que le gameplay peut laisser croire, induisant la plupart des joueurs en erreur, font partie de castes précises.

A chaque Caste de druides correspond une seule et unique métamorphose animale. Il est possible d'imaginer qu'un druide change de Caste, et donc maîtrise plusieurs métamorphoses différentes, mais la chose doit évidemment demeurer exceptionnelle. A cette image, d'autres BG exceptionnels peuvent inclure la maîtrise de plusieurs métamorphoses différentes, mais, une fois encore, il doit s'agir d'exceptions, surtout si votre druide est une druidesse... on n'apprend pas à vivre dans trois corps différents en 10 minuscules années qui passent comme des jours.

Les principales Castes de druides sont les suivantes :

- Caste de la Griffe : les druides de la Griffe sont aussi appelés Druides-Ours. Leur métamorphose est bien évidemment celle en ours. Durant la Longue Veille, la Caste de la Griffe - ou du moins l'un des Refuges des Saisons de cette Caste - a subi un étrange événement : ses druides ont en effet totalement oublié leur véritable nature - à savoir, elfe - et ont commencé à vivre chaotiquement, comme des bêtes, ainsi qu'à perdre temporairement leur conscience. C'est Malfurion qui a réveillé ces druides à l'aide du Cor de Cénarius, mais ils ne lui ont pas rendu la tâche facile, car ils attaquaient à vue. Il est probable que, depuis cet événement, les druides de la Griffe soient plus vigilants, honteux de s'être laissés tomber aussi bas. Il est également possible d'imaginer un Druide-Ours toujours dans cet état secondaire d'animal.

- Caste de la Serre : les druides de la Serre sont aussi appelés Druides-Corbeau. Veillez à ne pas accorder "Corbeau" au pluriel dans ce cas, même s'il y a plusieurs druides : ce mot étant composé, il s'agirait d'une faute de français. Le Refuge des Saisons principal des Druides-Corbeau se trouve au Berceau de l'Hiver, à Pluie-d'Étoiles.

- Caste du Fauve : Les Druides-Fauve (pas de S à Fauve, comme précédemment) ont pour transformation la panthère. Ils ont été créés avec World of Warcraft, aussi nous savons très peu de choses sur eux. Il serait logique de considérer que la plupart ont été sortis du Rêve d'Émeraude après la Troisième Guerre : poussé par l'urgence, Furion n'a pu éveiller que deux Castes, et a laissé les autres garder le Rêve d'Émeraude. Il est toutefois bien entendu possible d'imaginer un Druide-Fauve qui y aurait participé, à titre exceptionnel.

- Caste du Croc : les druides du Croc, ou Druides-Serpent, sont des druides assez particuliers, au BG intéressant. A l'origine, leur objectif était de restaurer les forêts de Kalimdor, en particulier de soigner les Tarides. En effet, avant la Guerre des Anciens, ces terres étaient verdoyantes à l'instar du Mulgore ou même d'Ashenvale. Ainsi, le travail des Druides du Croc consistait non pas à défendre le Rêve et Nordrassil mais à agir sur la Terre à travers le Rêve d'Émeraude. Le résultat est toutefois le même d'un point de vue social : ces druides étaient endormis jusqu'aux années les plus récentes.

Cependant, depuis que le Rêve d'Émeraude était corrompu - c'est-à-dire depuis une date inconnue entre le début de World of Warcraft et la fin de la Troisième Guerre -, les druides du Croc, dans leur totalité ou presque, avaient également succombé et étaient devenus fous. Naralex, leur maître, était sans doute l'un des derniers à résister, et luttait vainement contre le Cauchemar sans être capable de vaincre, jusqu'à ce que ses disciples Taurens parviennent à le sauver. Depuis, les druides du Croc sont dans une situation peu nette, à cause de la quasi-absence d'épilogue donné par Blizzard. Il est possible de considérer qu'un Seigneur Serpent vit toujours, et qu'il est encore corrompu à l'heure actuelle.

Il faut toutefois noter que, avec Cataclysm, les druides du Croc vont enfin atteindre leur objectif : les Tarides vont en effet reprendre une teinte verdoyante. Une nouvelle forme de serpent jouable pour le druide ? Possible, mais ne rêvons pas trop.

Il existe deux autres Castes qu'il est difficile de considérer comme RP pour plusieurs raisons, mais que l'on ne peut pas non-plus totalement écarter. A cause du grand nombre d'incertitudes à ce sujet et du débat brûlant qui existe entre les partisans du gameplay RP et ceux du gameplay non-RP, j'invite le lecteur à ne pas se risquer à un RP aussi controversé que druide de la Ramure ou druide du Bosquet.


Teldrassil et les courants de pensée druidiques

Depuis que le druidisme s'est répandu dans la culture Elfe de la Nuit, deux courants de pensée opposés sont apparus.

Le courant de pensée Cénarien a pour représentants principaux Cénarius, Remulos, et Malfurion. Les idées majeures de ce courant de pensée conservateur sont :

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- La loyauté à Alextrasza
- Une grande rigueur dans les traditions du druidisme
- Le sacrifice des Kal'doreï
- Le respect de tous les êtres vivants

Le courant de pensée de Fandral a pour représentant principal Fandral Straghelm. Peu de PNJ sont connus pour le soutenir, ce qui est très incohérent puisque ce courant de pensée ne cesse de gagner en ampleur au fil du temps, comme le prouvent la Guerre des Sables Changeants puis la création de Teldrassil et l'ouverture récente du Cercle Cénarien au beau sexe. Il est à noter qu'appartenir au courant de pensée Cénarien n'est pas une condition à l'appartenance au Cercle. Fandral Forteramure appartient lui-même au Cercle Cénarien, comme l'indique le nom de son enclave à Darnassus.

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Les idées majeures de ce courant de pensée sont :
- Une violente volonté d'indépendance des Kal'doreï, qui peut mener à haïr les dragons comme Fandral
- Une plus grande ouverture du druidisme, la volonté de changer les traditions
- L'immortalité des Kal'doreï, d'où la création de Teldrassil
- La supériorité des Kal'doreï par rapport aux autres races

Bien entendu, il existe des divergences au sein même de ces courants de pensée. Rien n'est gravé dans le marbre.


Ce que détestent les Elfes de la Nuit

- La Magie : l'histoire des Kal'doreï rend la chose évidente. Toute forme de magie arcanique ou démoniaque est profondément haïe des Elfes de la Nuit. Les mages, même ceux du Kirin Tor, sont détestés de manière similaire.
- Les Eredars : ils sont le symbole de la Légion Ardente et représentent la cible de toutes les haines Elfes de la Nuit. Cela peut mener certains Elfes à également détester les Draeneï dans une certaine mesure.
- Les Démons : et les Mort-vivants, les Chevaliers de la mort, les nécromanciens... ils sont une œuvre de la Légion Ardente.
- Les Hauts-elfes : généralement considérés comme des Bien-Nés, voire des serviteurs de la Légion. Leur proximité à la magie n'aide pas.
- Les Nagas : ils sont les descendants des Bien-Nés et sont hostiles aux Elfes de la Nuit.
- Les Orcs : ils ont tué le demi-dieu Cénarius en pactisant avec la Légion, ce qui est impardonnable pour la majorité des Elfes de la Nuit.
- Les Humains : seuls certains Elfes de la Nuit ont un certain ressentiment pour les Humains. Commes les Orcs, ceux-ci ont tué les elfes et envahi leurs forêts sacrées.
- Les Dragons : seuls certains Elfes de la Nuit détestent les dragons, les autres les tenant au contraire en très haute estime. Ceux qui n'aiment pas les dragons sont généralement des partisans de Fandral Forteramure. La corruption grandissante des divers Vols ne plaide pas en leur faveur.


Dates de naissance possibles (*)

(*) Sauf exception.

- 11 000 à - 7 000 : un Elfe né vers -11 000 se souviendra du sacre d'Azshara. Par ailleurs, il sera soit un vieillard - car les Elfes n'étaient pas encore immortels - soit un ancien Bien-Né - car la proximité au Puits augmente l'espérance de vie. Une majorité écrasante des Elfes de la Nuit est âgée de peu ou prou 10 000 ans. Naître après - 7 000 est impossible à cause de la Longue Veille.

- 1 000 : cette date précise (à quelques années près) correspond à la Guerre des Sables Changeants. Des druides ont été réveillés à l'occasion de celle-ci, puis sont retourné dans le Rêve lorsqu'elle s'est achevée. Si un mâle nait vers - 1 000, il vivra une éducation de druide et sera envoyé dans le Rêve dès qu'il sera jugé prêt.

20 à 30 (aujourd'hui) : l'an 20 correspond à la Troisième Guerre, qui s'est déroulée il y a dix ans. Les elfes de 17 ans, de 100 ans, ou de 300 ans ne peuvent donc pas exister. Un elfe né après la Troisième Guerre sera nécessairement un enfant. Il faut noter que Teldrassil a été planté vers 25 environ ; cela signifie qu'aucun Elfe ne peut y avoir été élevé, en dehors de personnages actuellement enfants.
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